Today is a free download without charge Download

Search found 500 matches

Author Message

}{@R0N

Post Yesterday 07:59

[Quote]

Дмитрий Храмов | Сбор данных в Интернете на языке R (+code) (2017) - Автор: Дмитрий Храмов
Издательство: ДМК Пресс
ISBN: 978-5-97060-459-5
Жанр: Информационные технологии
Формат: PDF
Качество: Хороший скан
Иллюстрации: Цветные и черно-белые
Описание:
Всё, что регистрирует человек и созданные им машины, может считаться данными. Фиксируя новое и переводя архивы в цифровую форму, мы с каждым днём производим всё больше данных. Часть из них находится в специальных хранилищах, готовые к использованию. Но гораздо чаще случается так, что данные разбросаны по всемирной сети на многочисленных страницах онлайновых магазинов, заметках в социальных сетях, логах серверов и т. п.
Прежде чем начать работать с такими данными, их необходимо собрать и сохранить в пригодном для анализа виде. Решению этих вопросов и посвящена данная книга.

Продолжение описания:

Основной материал книги разделён на две части. В первой части дано краткое введение в R – описание среды разработки, языка и основных пакетов-расширений. Вторая часть посвящена непосредственно сбору данных: работе с открытыми данными, извлечению данных из веб-страниц и из социальных сетей. Также рассмотрены необходимые технические вопросы: протокол HTTP, функции импорта данных различных форматов и регулярные выражения. Завершается рассказ созданием карт на основе собранных данных.
Издание предназначено специалистам по анализу данных, а также программистам, интересующихся сбором данных в Интернете.

code:

Основные пакеты-расширения и примеры.
Скриншоты:
       

Дополнительные скриншоты:

       

}{@R0N

Post 22-May-2019 20:29

[Quote]

К.А. Монаппа | Анализ вредоносных программ- Автор: К.А. Монаппа
Издательство: ДМК Пресс
ISBN: 978-5-97060-700-8
Жанр: Компьютерные технологии
Формат: PDF
Качество: OCR без ошибок
Иллюстрации: Цветные и черно-белые
Описание:
Анализ вредоносных программ и анализ дампов памяти – это мощные методы анализа и расследования, используемые в реверс-инжиниринге, цифровой криминалистике и при реагировании на инциденты. Из-за того, что злоумышленники становятся все более изощренными и осуществляют атаки с использованием сложного вредоносного ПО на критические инфраструктуры, центры обработки данных и другие организации, обнаружение и расследование таких вторжений, реагирование на них имеют решающее значение для профессионалов в области информационной безопасности.
Данная книга обучает концепциям, методам и инструментам, позволяющим понять поведение и характеристики вредоносных программ с помощью их анализа, а также методам исследования и поиска с использованием криминалистического анализа дампов памяти.
Используя реальные примеры вредоносных программ, образы зараженной памяти и визуальные диаграммы, вы сможете лучше понять предмет и вооружиться навыками, необходимыми для анализа, расследования и реагирования на инциденты, связанные с вредоносным ПО.
Издание предназначено для специалистов-практиков в области кибербезопасности, будет полезно студентам, аспирантам и инженерам соответствующих специальностей.Скриншоты:
       

Содержание:

         

}{@R0N

Post 28-Apr-2019 17:58

[Quote]

Александр Прокопец | Конкурентное программирование на Scala - Автор: Александр Прокопец
Издательство: ДМК Пресс
ISBN: 978-5-97060-572-1
Жанр: Компьютерная литература
Формат: PDF
Качество: Хороший скан
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
Scala – современный, мультипарадигменный язык программирования, позволяющий описывать типичные шаблоны программирования компактнее, выразительнее и безопаснее. Scala прекрасно сочетает в себе черты объектно-ориентированных и функциональных языков. Книга начинается с введения в основы конкурентного программирования в JVM и описания модели памяти в Java, а после демонстрирует основные строительные блоки для реализации конкурентных вычислений, такие как атомарные переменные, пулы потоков и конкурентные структуры данных.
Затем рассматриваются разные высокоуровневые абстракции конкуренции, каждая из которых ориентирована на решение определенного класса задач, при этом затрагиваются самые последние достижения в поддержке асинхронного программирования. Также охватываются некоторые полезные шаблоны и способы использования описываемых приемов. В заключение дается краткий обзор применения разных библиотек поддержки конкуренции и демонстрируются возможность их совместного использования.
Издание предназначено разработчикам с опытом программирования на Scala, но без опыта конкурентного и асинхронного программирования.Скриншоты:
       

Содержание:

       

}{@R0N

Post 26-Apr-2019 23:55

[Quote]

Е.С. Глибин, А.В. Прядилов | Программирование электронных устройств - Автор: Е.С. Глибин, А.В. Прядилов
Издательство: Изд-во ТГУ
ISBN: 978-5-8259-0834-2
Жанр: Компьютерная литература
Формат: PDF
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Цветные и черно-белые
Описание:
В учебном пособии рассматривается программирование электронных схем на базе микропроцессоров: устройств вывода (дисплеи и принтеры), ввода информации (клавиатуры, мыши), сетевых коммуникаций, многоядерных и многопроцессорных систем, USB-интерфейса. Приведен как теоретический материал, так и примеры программ с подробным разбором их работы.
Предназначено для студентов, обучающихся по направлению подготовки бакалавров 210100.62 «Электроника и наноэлектроника», при изучении дисциплины «Программирование электронных устройств»Скриншоты:
       

Оглавление:

Введение 5
Рекомендации по изучению дисциплины 6
1. Управляемые событиями программы 10
2. Визуализация цифровых данных 28
2.1. Вывод графической информации на дисплей 28
2.2. Вывод графической информации на принтер 40
3. Организация интерфейса пользователя 49
4. Сетевое программирование 57
4.1. Сетевые модели, протоколы и архитектура «клиент – сервер» 57
4.2. Windows Sockets 66
5. Основы технологии параллельных вычислений 96
6. Основы разработки и программирования простейших USB-устройств 111
Заключение 118

}{@R0N

Post 26-Apr-2019 22:44

[Quote]

Алекс Бэнкс, Ева Порселло | GraphQL. Язык запросов для современных веб-приложений (2019) [PDF] - Автор: Алекс Бэнкс, Ева Порселло
Издательство: Питер
ISBN: 978-5-4461-1143-5
Жанр: Программирование
Формат: PDF
Качество: OCR с ошибками
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
GraphQL – это язык запросов, альтернативный REST и ситуативным архитектурам веб-сервисов, самая революционная технология извлечения данных со времен Ajax. Точно как React изменил взгляд веб-разработчика на создание пользовательских интерфейсов, GraphQL полностью изменит практику передачи данных по HTTP. Это практическое руководство поможет вам приступить к работе с языком GraphQL.

Краткое содержание:

Предисловие
Глава 1. Добро пожаловать в GraphQL
Глава 2. Теория графов
Глава 3. Анатомия запросов GraphQL
Глава 4. Схема GraphQL
Глава 5. API GraphQL
Глава 6. Клиенты GraphQL
Глава 7. GraphQL в реальном мире
Об авторах
Об иллюстрации на обложке
Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 19-Apr-2019 22:29

[Quote]

Александр Горелик | Самоучитель 3ds Max 2018 + Доп. материалы- Автор: Александр Горелик
Издательство: БХВ-Петербург
ISBN: 978-5-9775-3941-8
Жанр: Графика, дизайн, 3D-моделирование
Формат: PDF
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Цветные и черно-белые
Описание:
В основу книги положена эффективная методика обучения работе с программой 3ds Max на примерах и упражнениях, проверенная на нескольких поколениях студентов специальности «Дизайн». Рассматриваются методы моделирования простых и сложных объектов, создания материалов любой сложности, инструменты анимации, возможности анимации с учетом законов физики, создание освещения, методы визуализации с использованием mental ray, Arnold и V-Ray. Значительное внимание уделено персонажной анимации. Электронный архив содержит дополнительные материалы и упражнения.

Содержание:

Предисловие
Электронный архив
Глава 1. Основные понятия
Требования к системе
Интерфейс программы
Начало работы
Командная панель
Конфигурация видовых окон
Панель с кнопками управления видовыми окнами
Режимы отображения
Выделение объектов
Трансформации объектов
Системы координат
Центр преобразования
Клонирование объектов
Массивы объектов
Радиальный массив
Зеркальное отображение объектов
Группы объектов
Слои
Единицы измерения
Сетка координат
Привязки
Выравнивание объектов
Команды Undo и Redo
Файлы
Внедрение в сцену объектов из других MAX-файлов
Визуализация и сохранение растрового изображения
Настройка некоторых параметров графического интерфейса
Контрольные вопросы
Глава 2. Моделирование
Создание простых объектов
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы
Настройка параметров сетки
Настройка параметров отображения моделей объектов
Установка привязок
Пример создания деревьев из примитивов
Упражнение № 2-2. Основные команды. «Восстанови стену, собери спички»
Первый способ
Второй способ
Третий способ
Собрать спички
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из примитивов, рендеринг
Стандартные примитивы
Создание колоннады
Рендеринг
Упражнение № 2-4. Стандартные и дополнительные примитивы
Модификаторы
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки
Модификатор Squeeze
Модификатор FFD(box). Поляна
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения
Типы сплайнов
Построение сплайнов
Визуализация сплайнов
Типы вершин сплайна Line
Задание типов вершин сплайна Line
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн
Редактирование сплайна
Создание тела вращения
Построение модели фонтана
Модель кувшина
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски
Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude
Создание объемной модели с помощью модификатора Bevel
Упражнение № 2-8. Построение объемных моделей методом лофтинга
Упражнение № 2-9. Булева операция ProBoolean
Булевы операции
Команда ProBoolean
Создание модели кружки с использованием булевых операций
Редактирование булева объекта
Редактирование параметров операндов
Команда Extract Selected
Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов
Операция Insert 88
Дополнительные опции ProBoolean
Упражнение № 2-10. Булева операция ProCutter
Упражнение № 2-11. Простой домик
Построение стен
Построение крыши
Упражнение № 2-12. Составные объекты. Команда Scatter
Создание поляны
Создание модели гриба
Распределение грибов на поляне
Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh
Сеточные модели
Свитки Selection и Soft Selection
Упражнение № 2-13. Моделирование сосуда
Создание базовой формы
Создание новых ребер
Выдавливание кольцевых выступов на боковых гранях
Создание впадин на боковых гранях
Закрытие днищ и скругление ребер
Создание надписей
Упражнение № 2-14. Editable Poly. Деформация раскраской
Деформация кистью инструментами Editable Poly
Раскраска полигонов
Деформация кистью инструментами панели Ribbon
Упражнение № 2-15. Модификаторы. Модель электрической лампочки
Построение модели лампочки
Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker
Построение модели вольфрамовой нити
Упражнение № 2-16. Моделирование скатерти и шторы. Модификаторы Cloth, Garment Maker и HSDS
Моделирование скатерти
Моделирование шторы
Архитектурные объекты
Стены
Окна
Двери
Упражнение № 2-17. Строим дачный дом
Построение системы стен
Построение окон
Построение дверей
Построение фронтонов
Второй этаж
Построение лестницы
Сделай сам
Построение ломаной крыши
Отмостка
Металлочерепица и ондулин
Печные трубы
Построение водостоков
Контрольные вопросы
Глава 3. Материалы
Редактор материалов
Редактор материалов Compact Material Editor
Редактор материалов Slate Material Editor
Упражнение № 3-1. Mатериал Standard
Задание типа затенения
Настройка параметров материала Standard
Настройка параметров материалов сцены
Материалы для трех чайников
Создание материала для стекла
Еще два материала
Упражнение № 3-2. Составные материалы
Материал Top/Bottom 159
Материал Double Sided (Двусторонний)
Упражнение № 3-3. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object
Упражнение № 3-4. Материал Raytrace
Параметры материала Raytrace
Создание отражающего и преломляющего материалов
Упражнение № 3-5. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace
Создание многокомпонентного материала
Создание материала для стойки
Текстурные карты и каналы
Типы текстурных карт
Упражнение № 3-6. Работа с текстурными картами
Применение текстурной карты
Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт
Настройка параметров текстурной карты 173
Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump
Упражнение № 3-7. Подробнее о каналах
Канал Diffuse Color
Канал Opacity (Непрозрачность)
Канал Self-Illumination (Самосвечение)
Канал Reflection, отражение текстурной карты
Карта Flat Mirror на канале Reflection
Материал Raytrace
Карта Raytrace
Канал Refraction (Преломление)
Применение нестандартного материала Raytrace
Упражнение № 3-8. Текстурные карты. Моделирование груши
Создание базовой формы
Создание неровностей, вмятин и асимметрии
Создание материала груши
Проецирование текстурных карт
Упражнение № 3-9. Параметрическое проецирование текстурных карт
Проецирование текстурных карт на примитивы
Корректировка положения текстурной карты
Использование фактического размера текстурной карты
Упражнение № 3-10. Применение модификатора UVW Map
Типы проецирования текстурных карт
Настройка параметров модификатора UVW Map
Подобъект Gizmo 194
Размещение текстуры внутри боковых поверхностей
Упражнение № 3-11. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map
Назначение объекту нескольких текстурных карт
Настройка параметров модификатора UVW Map
Упражнение № 3-12. Видеоролик на экране телевизора
Упражнение № 3-13. Модификатор Unwrap UVW
Возможности модификатора Unwrap UVW
Свиток Edit UVs
Корректировка размеров и положения разверток граней
Плоскостное проецирование Flatten Mapping
Проецирование Normal Mapping
Упражнение № 3-14. Модификатор Unwrap UVW. Реактор
Применение модификатора Unwrap UVW
Настройка развертки граней
Корректировка положения текстурной карты
Корректировка желтых окаймлений
Корректировка смещения текстуры
Контрольные вопросы
Глава 4. Анимация
Трехмерная анимация
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме
Анимация падения сферы
Ускорение падения сферы
Деформация сферы от столкновения с полом
Растяжение сферы
Анимация отскока
Сохранение анимации
Визуализация траектории
Удаление анимации
Режимы редактирования треков анимации
Окно контроллеров анимации
Окно ключей анимации в режиме Curve Editor
Окно диаграммы ключей в режиме Dope Sheet
Масштабирование ключей анимации
Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor
Редактор кривых
Продолжение отскоков
Контроллеры анимации
Редактирование контроллеров анимации
Упражнение № 4-3. Вращение юлы
Анимация юлы
Масштабирование скорости воспроизведения анимации
Контроллер Path Constraint
Упражнение № 4-4. Анимация в ручном режиме
Последовательность создания анимации
Анимация сцены
Упражнение № 4-5. Редактор кривых. Звуковое сопровождение
Анимация баскетбольного мяча
Создание эффекта отскакивания мяча
Корректировка полета мяча
Корректировка отскоков мяча от пола
Корректировка анимации в видовом окне
Создание звукового сопровождения
Анимация сетки
Вращение мяча
Анализ вращения мяча в редакторе кривых
Упражнение № 4-6. Рисование кистью
Создание первой части траектории кисти
Траектория текста
Анимация кисти вдоль траектории
Написание текста
Анимация написания текста
Упражнение № 4-7. Анимация системы частиц
Системы частиц
Частицы типа Spray
Пример с частицами типа Facing
Частицы типа Snow
Частицы типа Blizzard
Упражнение № 4-8. Деформации Forces в системах частиц
Деформация типа Gravity
Деформация типа Wind
Деформация типа PBomb
Деформация типа Path Follow
Частицы внутри сферы
Упражнение № 4-9. Анимация взрыва
Создание бомбы
Анимация сгорающего бикфордова шнура
Анимация горения бикфордова шнура
Анимация видимости вспомогательной сферы
Создание искр
Создание анимации взрыва
Взрыв автомобиля
Добавление эффекта горения
Создание звукового сопровождения
Упражнение № 4-10. Прямая кинематика
Иерархические связи
Правила прямой кинематики
Искажения при масштабировании
Неравномерное масштабирование по осям в иерархических цепочках
Обеспечение целостности конструкции
Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке
Наследование преобразований
Пример с настройками блокировок и наследований
Анимация манипулятора
Перенос объекта
Контрольные вопросы
Глава 5. Анимация с учетом законов физики
Модуль MassFX
Панель инструментов MassFX Toolbar
Инструменты панели MassFX Tools
Вкладка World Parameters
Свиток Scene Settings
Свиток Advanced Settings
Вкладка Simulation Tools
Вкладка Multi-Object Editor
Вкладка Display Options
Физические сетки в модуле MassFX
Параметры свитка Physical Mesh Parameters
Упражнение № 5-1. Скачущий шар
Определение свойств объектов сцены
Анимация сцены
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint
Определение свойств объектов сцены
Создание ограничений на взаимное перемещение объектов
Создание коробки
Коробка становится кинематическим объектом
Создание ограничений на перемещение коробки
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида
Определение свойств объектов сцены
Настройки параметров анимации
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика
Определение свойств объектов сцены
Анимация разбиения кубика
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части
Создание тонкостенного объекта
Разбиение объекта командой ProCutter
Разбиение объекта: скрипт FractureVoronoi
Разбиение объектов: модуль MassFX
Упражнение 5-6. Модификатор MassFX Cloth
Параметры на уровне модификатора mCloth
Параметры на уровне вершин
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми объектами
Контрольные вопросы
Глава 6. Освещение
Источники освещения
Освещение по умолчанию
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение
Настройка параметров глобального освещения
Имитация глобального освещения
Стандартные источники света
Упражнение № 6-2. Источник света Omni
Параметры источника света Omni
Построение теней
Упражнение № 6-3. Другие источники света
Источники света Target Spot и Free Spot
Источник света Skylight
Источники света Free Direct и Target Direct
Упражнение № 6-4. Создание теней
Построение реалистичных теней
Тени от объекта
Наложение текстур на источники света и на тень
Тени от прозрачного объекта
Упражнение № 6-5. Объемное освещение
Создание подводной сцены
Создание источников света
Создание эффекта объемного освещения
Упражнение № 6-6. Освещение тремя источниками света
Создание трехточечной системы света
Настройка источников света
Упражнение № 6-7. Фотометрические источники света
Контрольные вопросы
Глава 7. Визуализация сцены
Общие параметры визуализации
Настройки визуализатора Scanline Renderer
Вкладка Renderer
Размытие анимации
Визуализация
Упражнение № 7-1. Визуализатор Arnold. Начнем с простого
Глобальные настройки визуализатора Arnold
Источники света и камеры визуализатора Arnold
Материалы визуализатора Arnold
Упражнение № 7-2. Текстурные карты визуализатора Arnold
Упражнение № 7-3. Создание преломлений
Упражнение № 7-4. Конвертация из mental ray в Arnold
Настройка физических материалов
Применение материалов визуализатора Arnold
Применение источников света визуализатора Arnold
Упражнение № 7-5. Настройки визуализатора V-Ray
Установка визуализатора V-Ray
Вкладка V-Ray
Свиток Global switches
Свиток Image sampler (Antialiasing)
Свиток Image filter
Свиток Environment
Свиток Color mapping
Вкладка GI
Свиток Global illumination
Свиток Irradiance map
Первичные настройки визуализатора V-Ray
Упражнение № 7-6. Настройки источников света VRay
Настройка параметров источника света VRayLight
Применение стандартных источников света
Источник солнечного света VRaySun
Упражнение № 7-7. Материалы VRay
Материал VRayMtl
Создание материалов
Материал VRayLightMtl
Упражнение № 7-8. V-Ray. Настройки цвета и отражений
Создание материалов и освещения
Создание отражений
Влияние параметра Exit color
Влияние параметра Fresnel reflections (Отражения по Френелю)
Создание размытых отражений: параметр Reflection glossiness
Сглаживание шума
Hilight glossiness (Размытость блика)
Применение текстурных карт
Упражнение № 7-9. V-Ray. Настройки прозрачности и свойств преломления
Создание тестовой сцены
Создание преломлений
Настройка отражений
Параметр Max depth (Максимальная глубина)
Размытие прозрачности
Преломление света
Подведем итог
Упражнение № 7-10. Камеры
Типы камер
Настройка камер
Упражнение № 7-11. Размытие сцены
Глубина резкости
Визуализатор Scanline Renderer
Визуализатор Arnold
Визуализатор V-Ray 3.60.02
Упражнение № 7-12. Визуализация интерьера
Размещение камер
Установка источников освещения
Настройки визуализатора V-Ray
Дневное освещение. Вид из первой камеры
Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры
Контрольные вопросы
Глава 8. Персонажная анимация
Набор инструментов Character studio
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты biped
Создание biped
Свиток Structure
Свиток Biped
Форматы файлов
Свиток Track Selection
Свиток Bend Links: вращение нескольких связей
Связывание других объектов с biped
Свиток Copy/Paste
Упражнение № 8-2. Копирование анимации
Копирование кадров анимации
Копирование треков анимации
Копирование анимации внутри сцены
Ключи анимации
Цветовая палитра ключей и траекторий biped
Свиток Key Info
Свиток Key Info, подсвиток IK: выбор опорной точки кисти и ступни
Свиток Key Info, подсвиток Head
Упражнение № 8-3. Баланс-фактор и гравитация
Баланс-фактор
Гравитация
Упражнение № 8-4. Встраивание системы костей
Создание biped
Размещение COM-объекта
Масштабирование костей таза и ног biped относительно модели персонажа
Расположение костей рук и позвоночника biped
Размещение пальцев
Размещение головы
Упражнение № 8-5. Оснастка скелета
Модификатор Physique
Оснастка панды
Настройка параметров оболочки левой руки
Применение настроек к правой руке
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек
Контрольные точки
Свойства вершин. Проверка привязки вершин
Удаление влияния связи на вершины
Пример удаления влияния связей на лишние вершины
Корректировка весовых коэффициентов вершин
Настройка параметров оболочки головы
Проверка настроек с помощью BIP-файла
Упражнение № 8-6. Анимация biped в свободной форме
Закрепление положения ног
Создание одного приседания панды
Копирование и вставка позы панды
Анимация рук 476
Сохранение созданной анимации biped
Упражнение № 8-7. Панда на скейтборде
Размещение панды на скейтборде
Связывание панды со скейтбордом
Закрепление ног панды на скейтборде
Анимация тела панды
Продолжение анимации
Упражнение № 8-8. Анимация спортсмена
Создание анимации
Сохранение анимации
Применение созданного BIP-файла
Упражнение № 8-9. Спортсмен на турнике
Упражнение № 8-10. Пошаговая анимация biped
Создание шагов
Настройка шагов biped
Походка шагом
Пример пошаговой анимации
Состояния ног biped
Следы biped в окне Track View - Dope Sheet
Пример движения biped с остановкой
Походка бегом и вприпрыжку
Деактивация следов
Пример использования деактивации следов
Подъем по винтовой лестнице
Остановка biped
Хлопок над головой, поворот головы
Сохранение анимации с MAX-объектами и загрузка анимации
Анимация лап панды
Корректировка походки персонажа
Визуализация анимации
Упражнение № 8-11. Клип из нескольких BIP-файлов
Окно Motion Mixer
Добавление BIP-файлов в «миксер»
Воспроизведение объединенной анимации
Контрольные вопросы
Использованная литература
Приложение. Описание электронного архива
Предметный указатель

Доп. материалы:

Упражнения …\Scenes. Сцены для упражнений (файлы с расширением max)
Упражнения …\Scenes\Video. Видеофайлы (файлы с расширением avi)
Упражнения …\Scenes\Maps. Текстурные карты для сцен (растровые изображения)
Упражнения …\Scenes\Sounds. Звуковые файлы
Упражнения …\Practice. Самостоятельные работы к упражнениям
Pictures. Файлы со всеми рисунками в цветном исполнении
Glossary.pdf. Англо-русский словарь терминов
Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 19-Apr-2019 22:27

[Quote]

Роберт Мартин | Чистый код: создание, анализ и рефакторинг- Автор: Роберт Мартин
Издательство: Питер
Жанр: Программирование
Формат: PDF, EPUB
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
Плохой код может работать, но он будет мешать развитию проекта и компании-разработчика, требуя дополнительные ресурсы на поддержку и «укрощение».
Каким же должен быть код? Эта книга полна реальных примеров, позволяющих взглянуть на код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Вы узнаете много нового о коде. Более того, научитесь отличать хороший код от плохого, узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший.
Книга состоит из трех частей. Сначала вы познакомитесь с принципами, паттернами и приемами написания чистого кода. Затем приступите к практическим сценариям с нарастающей сложностью — упражнениям по чистке кода или преобразованию проблемного кода в менее проблемный. И только после этого перейдете к самому важному — концентрированному выражению сути этой книги — набору эвристических правил и «запахов кода». Именно эта база знаний описывает путь мышления в процессе чтения, написания и чистки кода.Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 18-Apr-2019 23:13

[Quote]

С.Л. Макаров | Arduino Uno и Raspberry Pi 3: от схемотехники к интернету вещей - Автор: С.Л. Макаров
Издательство: ДМК Пресс
ISBN: 978-5-97060-730-5
Жанр: Радиоэлектроника. Связь
Формат: DJVU
Качество: OCR без ошибок
Иллюстрации: Цветные и черно-белые
Описание:
Книга состоит из двух частей, содержащих как теоретические, так и практические сведения о работе с платами Arduino Uno и Raspberry Pi 3.
Первая часть посвящена теории и решению 34 практических заданий для Arduino Uno в среде Arduino IDE со всеми датчиками, модулями и другими компонентами соответствующего набора интернет-вещей, включая RFID-модуль, и предназначена для изучения как этих компонентов, так и основ схемотехники, по принципу от простого к сложному. Каждое задание содержит перечень компонентов, краткую теорию по компонентам, две схемы соединения компонентов с платой – принципиальную и «макетную», сделанные с помощью среды Fritzing, а также программный код.
Вторая часть книги содержит реализацию 5 практических заданий для Raspberry Pi 3, работающей под управлением Android Things, в среде Android Studio, и предназначена для ознакомления с базовой теорией и практикой интернета вещей, в том числе одной из облачных платформ IoT. Каждое задание содержит перечень компонентов, необходимую теорию, схему подключения, этапы создания кода и пояснения к нему, а в некоторых заданиях – эскизы пользовательского интерфейса и скриншоты работающего Android Things-приложения.

Оглавление:

Рецензия
Введение
Часть 1. Практика на базе комплекта интернет-вещей Arduino Uno R3 Starter Learning Kit с RFID-модулем
Введение
Состав комплекта
Немного о макетной плате, резисторах и безопасности
Практическое занятие 1. Hello, world!
Практическое занятие 2. Эксперимент с мигающим светодиодом
Практическое занятие 3. Эксперимент с контролируемой потенциометром яркостью свечения светодиода через порт PWM
Практическое занятие 4. Эксперимент с внешним мигающим светодиодом
Практическое занятие 5. Эксперимент с рекламной расцветкой
Практическое занятие 6. Светофорный эксперимент
Практическое занятие 7. Эксперимент с пищалкой
Практическое занятие 8. Эксперимент с датчиком наклона
Практическое занятие 9. Эксперимент с чистым входным сигналом
Практическое занятие 10. Расширенный эксперимент с чистым сигналом
Практическое занятие 11. Эксперимент по чтению аналогового значения
Практическое занятие 12. Эксперимент по управлению звуком и светом
Практическое занятие 13. Эксперимент с датчиком огня
Практическое занятие 14. Эксперимент с вольтметром
Практическое занятие 15. Эксперимент с распознаванием голоса
Практическое занятие 16. Эксперимент с температурным сенсором
Практическое занятие 17. Разноцветный термостат
Практическое занятие 18. Эксперимент с одноразрядным цифровым светодиодным индикатором
Практическое занятие 19. Эксперимент с четырёхразрядным цифровым светодиодным индикатором
Практическое занятие 20. Эксперимент со светодиодной матрицей
Практическое занятие 21. Эксперимент с трёхцветным светодиодом
Практическое занятие 22. Эксперимент с модулем 74НС595
Практическое занятие 23. Кнопочный модуль 4x4 и библиотеки
Практическое занятие 24. Часы реального времени DS1307
Практическое занятие 25. Эксперимент с датчиком уровня воды
Практическое занятие 26. Эксперимент с сенсором температуры и влажности DHT11
Практическое занятие 27. Эксперимент с релейным модулем
Практическое занятие 28. Эксперимент с жидкокристаллическим монитором LCD 1602А
Практическое занятие 29. Эксперимент с шаговым двигателем
Практическое занятие 30. Эксперимент с серводвигателем
Практическое занятие 31. Эксперимент с игровым джойстиком
Практическое занятие 32. Эксперимент с инфракрасным пультом дистанционного управления
Практическое занятие 33. Эксперимент с RFID-модулем RC522
Практическое занятие 34. Эксперимент с системой контроля доступа
Часть 2. Практика на Raspberry Pi 3 (модель В)
Введение
Установка ОС Android Things
Первый проект в ОС Android Things - трёхцветный светодиод
Второй проект в Android Things - система сигнализации
Третий проект в Android Things - система мониторинга окружающей среды
Четвёртый проект в Android Things - объединение Android Things с облачной платформой интернета вещей
Пятый проект в Android Things - шпионский глаз
Заключение
Список использованных источников
Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 18-Apr-2019 23:12

[Quote]

Rembibitor | Покупаем супер ПК в 2 раза дешевле [+ примеры сборок] (2019) - Автор: Rembibitor
Жанр: Компьютерная литература
Издательство: Интернет-издание
Формат: PDF
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Цветные
Описание:
У вас есть потребность в очень сильном ПК для работы? Или вы хотите поиграть самые новые игры?
Но ваш ПК старенький и слабый, а на новый нету денег?
Согласитесь, что не каждый может позволить себе купить новый ПК за 150.000р.
Изучив курс, вы сможете приобрести аналоги комплектующих, ничем не хужих, но в 2-3 раза дешевле. (P.S. Дешевле покупаем CPU, Материнскую плату, ОЗУ).

Описание далее

Из мануала вы узнаете, как купить очень сильный ПК по цене в 2-3 раза ниже рыночной, а по мощности будет даже сильнее. Шаблоны к Zennoposter, BAS, регистраторы аккаунтов, парсеры, программы для работы с соц сетями - будут работать с новым ПК в разы быстрее и с большим количеством потоков
Мануал подойдет всем, кто понимает что такое ПК, и как дома самому собрать его.
Часть оборудования - бу серверное оборудование.
Часть закупается в других магазинах.
Для граждан РБ не всегда и всё есть.
Скриншоты:
     

}{@R0N

Post 18-Apr-2019 21:05

[Quote]

Святослав Куликов | Работа с MySQL, MS SQL Server и Oracle в примерах - Автор: Святослав Куликов
Издательство: EPAM Systems
ISBN: 978-985-430-054-1
Жанр: Компьютерная литература
Формат: PDF
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Цветные и черно-белые
Количество страниц: 546
Интерактивное оглавление: Есть
Описание:
Эта книга посвящена практике использования SQL для решения типичных задач. Здесь не рассматривается теория реляционных баз данных (предполагается, что вы с ней знакомы либо способны найти недостающую информацию). Приведено более 500 SQL-запросов: от элементарных выборок до использования представлений, триггеров, хранимых процедур и функций. Все примеры представлены в виде постановки задачи и её решения с использованием MySQL, MS SQL Server и Oracle, и снабжены разбором типичных ошибок.
Этот материал в первую очередь будет полезен тем, кто:
- когда-то изучал базы данных, но многое забыл;
- имеет опыт работы с одной СУБД, но хочет переключиться на другую;
- хочет в предельно сжатые сроки научиться писать типичные SQL-запросы.Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 08-Apr-2019 18:11

[Quote]

Джошуа Блох | Java: эффективное программирование (3-е издание) - Автор: Джошуа Блох
Издательство: Диалектика
Жанр: Языки программирования
Формат: PDF
Качество: OCR без ошибок
Иллюстрации: Отсутствуют
Описание:
Говоря о третьем издании книги Эффективное программирование на Java, третье издание, достаточно упомянуть его автора — Джошуа Блоха — и это будет наилучшей ее рекомендацией.
Книга представляет собой овеществленный опыт ее автора как программиста на Java. Новые возможности этого языка программирования, появившиеся в версиях, вышедших со времен предыдущего издания книги, по сути знаменуют появление совершенно новых концепций, так что для их эффективного использования недостаточно просто узнать об их существовании, и программировать на современном Java с использованием старых парадигм.

Более полное описание:

К программированию в полной мере относится фраза Евклида о том, что в геометрии нет царских путей. Но пройти путь изучения и освоения языка программирования вам может помочь проводник, показывающий наиболее интересные места и предупреждающий о ямах и ухабах. Таким проводником может послужить книга Джошуа Блоха. С ней вы не заблудитесь и не забредете в дебри, из которых будете долго и трудно выбираться с помощью отладчика.
При этом книга не просто научит вас использовать новые возможности языка — она научит использовать их эффективно. Но и это не все — книга не просто учит эффективному применению Java, но еще и рассказывает, почему ту или иную задачу следует решать именно так.
Эта книга заставляет вас не просто заучить правила — она заставляет думать.
И хотя эта книга в первую очередь предназначена для энтузиастов и профессионалов, она достойна места на полке любого программиста — как профессионала, так и зеленого новичка.
Язык программирования Java существенно изменился со времени предыдущего издания книги, опубликованного вскоре после выпуска Java 6. Этот классический труд тщательно обновлен, чтобы читатели могли в полной мере воспользоваться возможностями последних версий языка и его библиотек функций. В современном Java поддерживается несколько парадигм программирования. Поэтому программисты часто испытывают потребность в конкретных рекомендациях, которые и описаны в данной книге.
Как и в предыдущих изданиях, каждая глава книги состоит из ряда разделов, в каждом из которых описаны конкретные советы, приведены тонкости платформы Java и содержатся обновленные примеры кода. Для каждой темы приводится всеобъемлющее описание и пояснения, как следует поступить в данном случае, как не следует, и почему.
Третье издание охватывает особенности языка программирования и библиотек, появившихся в Java 7, 8 и 9, в том числе конструкции функционального программирования, добавленные к своим объектно-ориентированным корням. В книгу включены также многие новые советы, а также глава, посвященная лямбда-выражениям и потокам.
Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 08-Apr-2019 18:05

[Quote]

Герберт Шилдт | Java. Полное руководство (10-е издание) - Автор: Герберт Шилдт
Издательство: Диалектика
Жанр: Языки программирования
Формат: PDF
Качество: OCR без ошибок
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
В этом десятом издании справочного пособия, полностью обновленном с учетом последней версии Java SE 9, поясняется, как разрабатывать, компилировать, отлаживать и выполнять программы на языке программирования Java. Это пособие составлено Гербертом Шилдтом, автором популярных во всем мире книг по языкам программирования, таким образом, чтобы охватить все языковые средства Java, включая синтаксис, ключевые слова, основные принципы объектно-ориентированного программирования, значительную часть прикладного интерфейса Java API, библиотеки классов, аплеты и сервлеты, компоненты JavaBeans, библиотеки AWT и Swing, а также продемонстрировать их применение на простых и наглядных примерах. Не обойдены вниманием и новые средства, появившиеся в версии Java SE 9, в том числе модули и утилита JShell.

Дополнительная информация:

Файлы примеров, а также дополнительное приложение, в котором описаны новинки и особенности Java SE 10, вы можете скачать со страницы книги по адресу: http://www.williamspublishing.com/Books/978-5-6040043-6-4.html
Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 07-Apr-2019 00:14

[Quote]

Бенджамин Бенгфорт и др. | Прикладной анализ текстовых данных на Python. Машинное обучение и создание приложений обработки естественного языка - Автор: Бенджамин Бенгфорт, Ребекка Билбро, Тони Охеда
Издательство: Питер
ISBN: 978-5-4461-1153-4
Жанр: Программирование
Формат: PDF
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
Технологии анализа текстовой информации стремительно меняются под влиянием машинного обучения. Нейронные сети из теоретических научных исследований перешли в реальную жизнь, и анализ текста активно интегрируется в программные решения.
Нейронные сети способны решать самые сложные задачи обработки естественного языка, никого не удивляет машинный перевод, «беседа» с роботом в интернет-магазине, перефразирование, ответы на вопросы и поддержание диалога.
Почему же Сири, Алекса и Алиса не хотят нас понимать, Google находит не то, что мы ищем, а машинные переводчики веселят нас примерами «трудностей перевода» с китайского на албанский? Ответ кроется в мелочах – в алгоритмах, которые правильно работают в теории, но сложно реализуются на практике.

Продолжение описания:

Научитесь применять методы машинного обучения для анализа текста в реальных задачах, используя возможности и библиотеки Python. От поиска модели и предварительной обработки данных вы перейдете к приемам классификации и кластеризации текстов, затем приступите к визуальной интерпретации, анализу графов, а после знакомства с приемами масштабирования научитесь использовать глубокое обучение для анализа текста.

Краткое содержание:

 
Скриншоты:
       

}{@R0N

Post 07-Apr-2019 00:14

[Quote]

Д.М. Кольцов | Си на примерах. Практика, практика и только практика- Автор: Д.М. Кольцов
Издательство: Наука и Техника
Серия: На примерах
ISBN: 978-5-94387-776-6
Жанр: Программирование
Формат: PDF
Качество: Хороший скан
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
Эта книга является превосходным учебным пособием для изучения языка программирования Си на примерах.
В книге рассмотрена базовая теоретическая часть языка Си, позволяющая ориентироваться в языке и создавать свои программы: операторы, логические конструкции, массивы, связанные списки и деревья, очереди и стеки, работа с файлами. Отдельное внимание уделено программированию различных алгоритмов, а также рассмотрению нововведений языка Си на момент 2019 года (стандарты С99, С11, современные практики использования, многопоточность). В книге используется большое количество примеров с подробным анализом кода.
Будет полезна как начинающим программистам, студентам, так и всем, кто хочет быстро начать программировать на Си.Скриншоты:
       

Содержание:

         

}{@R0N

Post 06-Apr-2019 12:40

[Quote]

Брендан Бёрнс | Распределенные системы. Паттерны проектирования- Автор: Брендан Бёрнс
Издательство: Питер
ISBN: 978-5-4461-0950-0
Жанр: Программирование
Формат: PDF
Качество: Изначально электронное (ebook)
Иллюстрации: Черно-белые
Описание:
Современный мир попросту немыслим без использования распределенных систем. Даже у простейшего мобильного приложения есть API, через который оно подключается к облачному хранилищу. Однако проектирование распределенных систем до сих пор остается искусством, а не точной наукой. Необходимость подвести под нее серьезный базис назрела давно, и, если вы хотите обрести уверенность в создании, поддержке и эксплуатации распределенных систем — начните с этой книги!

Краткое содержание:

 
Скриншоты:
       
 

The time now is: Today 01:47

All times are GMT + 3 Hours